仗剑天涯
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Unity 基础光照多光源采样(翻译五)

本篇摘要: 使用多个光源渲染 支持多光源类型 使用光照信息 计算顶点光照 了解球谐函数 Include Files 为了给Shader增加支持多个光源,我们需要增加更多Pass通道。但是这些Pass最终包含了几乎完全相似的代码,为了避免代码的重复性,我们可以通过把着色器代码移动到一个CG文件,然后在Shader代码中引用该文件 在文件目录中手动创建一个MyL...

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Unity 基础光照(翻译四)

本篇摘要 将法线从对象空间转换为世界空间。 使用方向光。 计算光的漫反射和镜面反射。 调整光的能耗强度。 应用金属工作流程。 学习使用Unity的PBS算法。 法线 Normals 可见光是电磁波谱中人眼可以感知的部分,可见光谱没有精确的范围。我们可以看到电磁波谱的一部分,也就是我们所知的可见光,因为人眼睛可以检测到电磁辐射,而光谱的其余部分对我们来说是不...

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Unity 多纹理融合(翻译三)

本篇摘要: 采样多个纹理 应用细节纹理 处理线性空间中的颜色 使用 splat 地图 纹理合并 贴图在游戏应用广泛,但它们有局限性。无论以何种尺寸显示,它们都有固定数量的像素。如果需要被渲染到很小网格,可以使用mipmap来保持它们的部分细节。但是当渲染到很大的网格上,会变得模糊。我们也不能无中生有地渲染更多额外的细节。本文讨论了一些解决办法。 细节纹理 通常...